Categoría: Historia

  • ¿Quién creó Tetris y cómo nació el juego?

    ¿Quién creó Tetris y cómo nació el juego?

    Alexey Pajitnov creó Tetris en 1984, cuando trabajaba en el Centro de Computación de la Academia de Ciencias de la URSS. Así lo documenta el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA). El juego nació de una idea fácil de reconocer: organizar formas geométricas dentro de un espacio limitado. Su historia empezó antes de su célebre asociación con la consola Game Boy.

    De un rompecabezas de mesa a piezas que caen

    Según la historia oficial de Tetris, Pajitnov se inspiró en Pentominos, un rompecabezas que le gustaba. Para su juego utilizó siete formas diferentes compuestas por cuatro cuadrados. La propuesta convirtió la colocación de piezas en una tarea que ocurre en tiempo real: las formas descienden y el jugador decide cómo encajarlas.

    El nombre también cuenta parte de esa transformación. La misma fuente explica que combina «tetra», relacionado con el número cuatro, y «tennis», el deporte favorito de su creador. Es una referencia al tamaño de las piezas y a un gusto personal, no el nombre de una máquina o de una institución.

    ¿En qué ordenador apareció primero?

    La cronología oficial sitúa la primera versión en una Electronika 60, en Moscú, en 1984. Después registra la adaptación a IBM PC en 1985 y el lanzamiento para ordenadores personales en Norteamérica y Europa en 1987. Son etapas distintas: la creación del juego, su traslado a otra plataforma y su expansión comercial no ocurrieron a la vez.

    Para ubicar su origen basta con el año 1984, que también figura en la ficha del MoMA. Reconocer esa fecha ayuda a evitar una confusión habitual al recordar videojuegos: el momento en que uno los descubre no tiene por qué coincidir con el de su nacimiento.

    Game Boy llegó después

    El MoMA destaca su lanzamiento en Game Boy en 1989 y la importancia de esa edición en su popularidad. La ficha describe un rompecabezas espacial en dos dimensiones: al completar una línea horizontal, esta desaparece y deja espacio para continuar. También aclara que la versión expuesta en su colección es una simulación del programa original.

    Estos datos permiten separar la invención de su recuerdo más conocido. Para alguien que lo jugó en una portátil, Tetris puede evocar aquella pantalla; para reconstruir su historia, hay que retroceder al trabajo de Pajitnov y seguir sus adaptaciones.

    Una idea que se entiende jugando

    Prueba a imaginar una partida sin fijarte en la decoración: queda un hueco, llega una forma y debes decidir dónde colocarla. Como lectura de diseño, lo interesante es que cada decisión cambia el problema siguiente. Encajar una pieza resuelve una necesidad inmediata y condiciona el espacio disponible después.

    Los cuadrados del tablero tampoco deben confundirse con los puntos de una pantalla: puedes distinguir ambos conceptos en nuestra explicación de píxeles y resolución. Y si la apariencia de los juegos clásicos te interesa, la diferencia entre pixel art e imagen pixelada ayuda a mirar sus gráficos con más criterio.